KodeKunst
KodeKunst er en landsdekkende satsning der deltakerne produserer algoritmisk kunst ved hjelp av programmerbare sandskrivere fra Sisyphus Industries.
- Antall: Inntil 25
- Varighet: 30-120 (kan tilpasses)
- Tidspunkt: På forespørsel
- Målgruppe: 7. – 10.trinn + VGS
- Fagområder: Kunst og håndverk, Naturfag, Matematikk
Hva skjer i dette læringstilbudet?
Tilknytning til læreplan
“Kunst og kultur omfatter mange skapende og kreative fagområder, som påvirker både våre fysiske omgivelser og samfunnsutviklingen. Vår estetiske sans utvikles i møte med ulike kulturelle uttrykk, og de bidrar til å løfte fram nye perspektiver. Kunst- og kulturuttrykk har også betydning for den enkeltes personlige utvikling. Kulturelle opplevelser har en egenverdi, og elevene skal få oppleve et variert spekter av kulturuttrykk gjennom sin tid i skolen.
I et større perspektiv er skapende læringsprosesser også en forutsetning for elevenes danning og identitetsutvikling. Skolen skal verdsette og stimulere elevenes vitebegjær og skaperkraft, og elevene skal få bruke sine skapende krefter gjennom hele grunnopplæringen.”
5.-7. trinn:
Matematikk:
-
lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker.
-
bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre.
Kunst og håndverk:
-
bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk.
Naturfag:
-
utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen.
8.-10. trinn:
Matematikk – etter 8. trinn
-
utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering.
Matematikk – etter 9. trinn
-
simulere utfall i tilfeldige forsøk og beregne sannsynligheten for at noe skal inntreffe, ved å bruke programmering.
Matematikk – etter 10. trinn
-
utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering.
Naturfag – etter 10. trinn
-
bruke og lage modeller for å forutsi eller beskrive naturfaglige prosesser og systemer og gjøre rede for modellenes styrker og begrensninger.
-
bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener.
Videregående skole:
Matematikk – 1T
-
formulere og løyse problem ved hjelp av algoritmisk tenking, ulike problemløysingsstrategiar, digitale verktøy og programmering.
Matematikk – 1P
Fra Grunnleggende ferdigheter i faget:
-
Digitale ferdigheiter i matematikk P inneber å kunne bruke grafteiknar, rekneark, CAS, dynamisk geometriprogram og programmering til å utforske og løyse matematiske problem.
Naturfag – VG1 SF
-
drøfte hvordan utvikling av naturvitenskapelige hypoteser, modeller og teorier bidrar til at vi kan forstå og forklare verden.
-
vurdere og lage programmer som modellerer naturfaglige fenomener.
Fra Grunnleggende ferdigheter i faget:
-
Digitale ferdigheter i naturfag er å kunne bruke digitale verktøy til å utforske, registrere, beregne, visualisere, programmere, modellere, dokumentere og publisere data fra forsøk, feltarbeid og andres studier.
Bestill her
Priser Vitensenter Nordland
Kontaktperson:
Jørgen Eivik Pedersen: [email protected]