Problemløsning med Spike Prime

Elevene blir introdusert for ulike oppgaver som Spike Prime skal løse. De lærer gradvis det grunnleggende om å bygge og programmere selvstyrende roboter.

Aktiviteter på koderommet på Vitensenteret

Tema: Programmering
Årstrinn: 5- 7. klasse
Varighet: 90 minutter
Antall elever: 25

Periode: Hele året
Sted: Vitensenter Nordland, men kan også tas med ut i distriktet.

Bestill her

 

Spike Prime er en utmerket mulighet til å jobbe med programmering og problemløsning på mellomtrinnet. Elevene får arbeide sammen om å bygge en effektiv konkurranserobot, og underveis i prosessen skal de systematisk teste og forbedre programmer, bruke designprosessen til å utvikle en løsning for å fullføre oppdrag, samtidig som de utvikler ferdigheter knyttet til samarbeid og sine egne fremtidige karrierer.

Tilknytning til læreplan:

Naturfag etter 7. trinn – NAT0007:

  • skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
  • utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

Matematikk etter 5. trinn – MAT0005:

  • lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer

Matematikk etter 6. trinn – MAT0006:

  • beskrive eigenskapar ved og minimumsdefinisjonar av to- og tredimensjonale figurar og forklare kva for eigenskapar figurane har felles, og kva for eigenskapar som skil dei frå kvarandre
  • måle radius, diameter og omkrins i sirklar og utforske og argumentere for samanhengen

Vitenshow for skoler

Vitenshow med Vitensenter Nordland inneholder spektakulære kjemiske reaksjoner, eksplosjoner og smell. Det blir fart, spenning, lek, læring, moro og undring.

Kjemien i brus

Bli med til vitensenteret og la elevene utforske og skape gjennom hands-on eksperimenter! Her vil de dykke inn i kjemiske reaksjoners verden, avdekke mysteriet bak surhetsmålinger og utføre spennende eksperimenter som beriker deres læringsopplevelse.

KodeKunst

KodeKunst er en landsdekkende satsning der deltakerne produserer algoritmisk kunst ved hjelp av programmerbare sandskrivere fra Sisyphus Industries.

Fordypning i formidlingsopplegget Lydlab

LydLab

Har du noen gang blitt fascinert eller giret av musikken når du ser film? Ta med klassen på Vitensenteret og la elevene få utfolde seg med lyd til video.

Aktiviteter på koderommet på Vitensenteret

Problemløsning med Spike Prime

Elevene blir introdusert for ulike oppgaver som Spike Prime skal løse. De lærer gradvis det grunnleggende om å bygge og programmere selvstyrende roboter.

Micro:bit 2

Programmering for de som har hatt Superbit. Vi utforsker, lager og programmerer teknologiske systemer som består av deler som virker sammen

placeholder-bilde

Kreativt planetverksted

Bli med på en spektakulær utforskning av verdensrommet på Vitensenter Nordland! Elevene vil bli forbløffet av vårt eget univers, og de får til og med muligheten til å designe sin egen planet, som deretter blir skannet og presentert inne i planetariet

Super:bit

Super:bit skal inspirere! Vi programmerer micro:bit, som er en liten programmerbar datamaskin som er med på å gi elevene kunnskap og forståelse for teknologi, algoritmisk tenkemåte og programmering.