Kreativ programmering
I dette opplegget får elevene jobbe kreativt, utforskende og skapende med matematikk, kunst og programmering. Elevene får lage mønstre av geometriske former med blokkbasert programmering for så å ta det ut i fysisk format med vinylskjærere.
Elevene får bruke sin kreativitet og jobbe med programmeringsspråket Scratch. Mønsteret som de har laget får de trykke på et handlenett, eller kanskje de tar med seg tekstiler hjemmefra som de ønsker å pynte med mønster som de har designet selv.
Tema: Kunst og programmering
Årstrinn: 5-7.klasse
Varighet: 90 minutter
Antall elever: Maksantall 25
Periode: Hele året
Sted: Vitensenter Nordland, men kan også tas med ut i distriktet
Bestill her
Tilknytning til læreplan:
Matematikk
- beskrive eigenskapar ved og minimumsdefinisjonar av to- og tredimensjonale figurar og forklare kva for eigenskapar figurane har felles, og kva for eigenskapar som skil dei frå kvarandre
- utforske og beskrive symmetri i mønster og utføre kongruensavbildingar med og utan koordinatsystem
- bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster
Naturfag
- designe og lage et produkt basert på brukerbehov
Kunst og håndverk
- bruke digitale verktøy til å planlegge og presentere prosesser og produkter
- bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk
Forarbeid- og etterarbeid: Opplegget bygger på grunnleggende kjennskap til geometri og programmering. På forhånd bør de ha snakket om rotasjon og vinkelsummen til ulike geometriske figurer. Det ligger mange fine oppgaver på Lær Kidsa Koding: https://oppgaver.kidsakoder.no/scratch/snurrige_figurer/snurrige_figurer. Disse er fine å bruke både til for- og etterarbeid.
Kontaktskjema - skole og barnhage